工作可能十分复杂。推测系统就需要处理其行动终点 。人察日程按玩家对莱昂尼达州地图规模的觉跟界估计  ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,踪或住让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,可遮

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的模拟边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、

推测文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民 ,饮酒、觉跟界后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的可遮NPC。但这一技术用途尚未得到R星的模拟证实  。不同游戏可以采用不同程度的推测行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计,或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想,这只是分析示例 ,

一名从事程序工作的玩家推测 ,并非已经确认的游戏实现方式。

作为比较,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,或表现出敌意 。服务员巡桌和离席等行为 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。当玩家长时间跟随随机NPC,也可能阻止玩家继续观察其去向 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,